小资必玩—富爸爸现金流游戏(Cash Flow Game)

现金流游戏(Cashflow Game)是一项好玩又有教育意义的游戏,是罗伯特‧T‧清崎超级有贡献的发明。藉由游戏,让游戏者能够了解金钱的运作法则,是最省钱又有效的方式。

玩现金流游戏(Cashflow Game)的三个学习重点:

1 如何从老鼠赛跑圈(ES象限)跳出来?

->与职业无关,与现金流有关。

2 如何在快车道(BI象限)中玩金钱游戏?

->与资金无关,与生涯目标有关。

3 对照现实生活,有哪一些差异?需要做哪一些调整?

->结合现实的实践,才能真正达到教育的目的。

若要使自己能够在游戏中快速成长,我有2个建议:

1 设定游戏的目标:在10多次的现金流游戏中,每一次我都会设定游戏的目标,奠定了我很多重要的财商概念。

2 分析与检讨:建议每次游戏过后,都要在当天花时间把心得纪录写下来。将每一次的想法与收获,用以上的3个学习重点做分析,相信一定能够让你的下一次玩得更好。

3 现实生活中,把游戏中的所学运用出来的投资理财也会更有帮助,而不会只让现金流游戏成为娱乐消遣,那就浪费了这套伟大游戏的意义了。

 

以下就是每一次的学习重点:

Game 1 游戏目标:搞懂损益表与资产负债表

1资产不用文字定义,是用现金流定义。(我自己的创业过程也非常注重现金流)

2钱从哪里来?到哪里去了?完成了什么事?

3了解游戏规则,认真搞懂损益表与资产负债表每一个细项的意义及对游戏的影响。

4做哪些举动可以让你的现金流增加?

Game 2 游戏目标:使现金流成为直觉反应

1门卫(低收入族群)玩法:买进可以变成钱的「资产」(门卫的存款低需要先OPM(other people’s money))->累积第一桶金->买入更多资产->月现金流

2熟练自己的损益表(收入-支出)与资产负债表,将现金流的方向练到成为直觉反应。

3影响人生的事件:机会牌大买卖,小生意,市场风云的影响。

4判断好坏资产的财商,做有价值的举动。

5 持续利用系统观念创造收入。

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Game 3 游戏目标:精通损益表与资产负债表
1 医生(高收入族群)玩法:大胆 (医生支出高,是最不容易跳出老鼠赛跑圈的职业)->更大胆争取“机会”->买入资产->增加资本->跳出老鼠赛跑圈。
2 生小孩,查税,离婚都使得游戏重新洗牌:财务规划的中心点在家庭而非个人->家人,伴侣,伙伴最重要。
3 精通自己的损益表与资产负债表,并观察同伴的损益表与资产负债表。
此举并不仅是要在比赛中赢得比赛,而是藉由观察同伴的损益表与资产负债表,了解与学习到不同观念与决策对于游戏的影响。
(依据我的观察,除了少数富二代之外,一般人的人生在50岁以前,大概都只能够做小生意养家糊口,甚少接触到快车道的大买卖。)
4 了解快车道的玩法:快车道的游戏规则?你如何定义『成功』?如何定义『人生』?
(做大买卖的重点在『眼界』。)
(要了解快车道的游戏规则,「顺流致富之道」—源源不绝的『财富花园』,一定要详读!!)
5 持续利用系统观念创造收入。
同场加映,人生路上的重要领悟:
1 千万不要忘记自己的梦想。
2 成功有方法,失败有原因。
3 富爸爸伟大之处:中西合并;教导西方人储蓄观念,教导东方人系统概念。
读完这篇文章,就要去认真玩游戏,玩完游戏,就要再认真做笔记与重新看这篇文章。如果有心得也欢迎分享。
希望大家都能在这套游戏中学习到宝贵的人生知识。


转自:http://leecocoa.pixnet.net/blog/post/71286558

金融帝国实验室capitalismlab 新手教程

此教程是从 ”静若_carlee“的优酷自频道中摘录,有兴趣的可以到她的自频道中观看视频 http://i.youku.com/jrcarlee

第一课

1. 零售业是利用商品的价差来赚取利润。具体到该选择销售哪种产品的问题,我们应该选择那些在市场中还没有人销售的产品种类,这样自己就可以独占这类商品的市场份额。
2. 选择进口一个产品时,如何判断产品的利润大小?比较自己对产品的综合评价与这个城市对该产品的综合评价(这里可能是产品调研得出的结果),差距越大,利润越大。
2.1 关于“评价”的解释。
2.1.1 评价的数字用括号括起来的时候,例如 (48), 括号表示负数 即 (48) = – 48 ,因为系统无法显示负数,便使用了括号代替。
2.1.2 城市平均评价显示着该产品在此城市的平均评价。平均评价是从此城市中的你的竞争者的产品与你的产品评价里提取出来的。因此,如果你的产品评价要比城市平均评价要高,你的产品就会卖的更好。
2.1.3 在产品明细报表里“Local 本地(当地)”评价是指此城市的竞争者的产品评价,“Avage 平均”评价是指此城市中的你的竞争者的产品与你的产品评价总和然后取平均值得出来的值。
3. 评价越高的产品越好卖,需求量也越大。
4. 评估商品的进口零售业是否比较容易发展,可在游戏初期观察港口的商品情况,若港口提供的产品的评价不高于本城市平均总体评价,则代表不能靠进口倒买倒卖赚取利润,利润空间不大代表此商品的进口零售业不行。
5. 通过提高价格来提高利润,提价会降低该城市对此产品的评价。
6. 产品在刚开始销售的时候,可通过低价提高销售量并获得品牌传播,从而提高市场的需求指数。对于降价行为,市场调研得出的结果是产品的评价很高,市场对此商品的需求就会被激发。大量倾销产品,需求不会下降,但会挤出其他竞争者,不过财力不雄厚别干,即使挤出其他竞争者,你一提价,他们又回来了。
7. 当我们的工厂的产量大于销售,市场份额却占得很低的时候,可通过增加供给(需要增加销售渠道,例如开店)来占有市场份额。但是要注意随着农场工厂升级产量是成倍的增加,开始时的产量是不足的,但后期就过剩了。
8. 同一城市开多间店铺的覆盖区域问题。商店是有覆盖区域的,百货商店的选址有点讲究,尽量建在有大厦和公寓的附近,这里的客流指数比较高,指数在20上下就可以了,它会影响产品的销量。如果你只开一间店,只要你品質、品牌都有撐起來,也沒有其他競爭者,個人保證能吃到99%+市占率,也就是全城的人都來你這小店買這商品。这个游戏以店铺的人流量来简化了地域覆盖,而且游戏重点是你对物流的设计和部门效率的掌控,所以我觉得不用担心覆盖问题,而且为啥要追求饼图而不是追求利润,想把竞争对手全压死是不可能的,即使你在经济繁荣的时候饼图满了,一旦遇上金融危机的时候抗得住亏损吗?跟现实一样,你在红海里面必然竞争激烈,你在蓝海里面才会快速发展。
9. 决定一个商品的供需,是由品牌、质量、价格三个计算而来的总体评价,只有高于城市平均值,才能保证供需稳定。在游戏刚开始,品牌、质量都无从谈起,只有靠大幅降价来使总体评价上升,随着品牌、质量的提升,可以逐步的提价,但也有一个限度,否则即使品牌、质量再好,总体评价一旦低于城市平均值,需求立刻消失,成为供大于求。这个限度每种商品都不一样,上下多试几次就找到了。
10. 复合经济的影响,即繁荣和萧条,不同经济阶段,市场需求的差别是非常明显的。如果碰上大萧条,需求是大幅度下降的。
11. 市场容量,可从世界地图调看城市情况,4000万人口、高消费的城市市场要远远大于1000万人口、低消费的城市。有的玩家,反复开局,就为了开出一个大的城市。
12. 仓库是为了平滑、保证供应,有些商品的供需节奏不一致,要用仓库来平滑。比如羊毛的供应有季节性(六到十月),就需要仓库来储存,否则其他月份就没法用了。
13. 同一种商品只需要连接一个广告,就会对自己整座城市内的同一种商品起到作用,但也只对该城市有效,其他城市无效。
14. 产品明细报表中,选中的产品销量信息是指当前选中的城市中的单一店铺的销售(可点击按钮链接到店铺页面),和在店铺点选产品看到的销量饼图中的同一个数据。


第二课
1. 最底下的棕色条代表部门的利用率,我们要关注部门利用率,提高效率。
2. 不同商店应该选择哪种商品进行销售呢?进销量统计最多的产品来卖,卖爆品。


第三课

1. 借款,利用杠杠来筹集基本。也可以通过发行股票来筹集资金。
2. 工厂没必要建在市中心。
3. 建立零售店、超市来采购进口自己工厂的产品进行销售。
4. 要留意产品的市场份额(市场占有率)。如果产品的市场份额满了的话,继续销售这种产品,但是这种产品的销量会几乎为零。
5. 开工厂可以靠近港口,或者原料产地,这样运输成本会低。
6. 一旦点了工厂的内销,除了自己的零售商,其他人是不可能进口采购工厂的产品的。
7. 其他商家采购我们工厂的产品并和我们的商家争抢市场份额时,我们可以将工厂的产品转内销,让自己的零售店独占市场份额,或提高工厂销售价,降低其他商家的利润空间,自己低价竞争,不影响利润,从而挤占对手市场份额。


第三课

1. 借款,利用杠杠来筹集基本。也可以通过发行股票来筹集资金。
2. 工厂没必要建在市中心。
3. 建立零售店、超市来采购进口自己工厂的产品进行销售。
4. 要留意产品的市场份额(市场占有率)。如果产品的市场份额满了的话,继续销售这种产品,但是这种产品的销量会几乎为零。
5. 开工厂可以靠近港口,或者原料产地,这样运输成本会低。
6. 一旦点了工厂的内销,除了自己的零售商,其他人是不可能进口采购工厂的产品的。
7. 其他商家采购我们工厂的产品并和我们的商家争抢市场份额时,我们可以将工厂的产品转内销,让自己的零售店独占市场份额,或提高工厂销售价,降低其他商家的利润空间,自己低价竞争,不影响利润,从而挤占对手市场份额。


第五课

1. 筹集资金有两种途径:贷款或发行新股。业绩足够好可获得发行新股的机会。
2. 可通过公司或个人购买上市公司的股票。
3. 如果拥有一家公司股票的50%,就可以在该公司的股票页面中控制他的资金。如果拥有的股票超过75%,则可以完全控制这个公司的一切,兼并功能随之出现在该公司的股票页面,你可以选择是否兼并这家公司,点击兼并后可选择支付现金购买剩余的25%股票还是发行自己公司的新股,募集资金来支付。
4. 我们初期的任务是利用手头上拥有的资金,快速扩张,而不是用于回购股票。
5. 在一个城市发展到一定程度就到下一个城市发展。
6. 对手会通过发行新股稀释你的股票百分比,会导致你手上持有该公司的股票份额比例降低,这样有可能会让你丧失对该公司的控制权。


第六课

0. 本课的达成目标之一是要生产20种产品,产品种类较多,产品的评价受品牌影响,因此游戏一开始的时候就应该选择自己的品牌策略。在总公司明细报表->品牌->品牌策略 中设定。
1. 在制造产品的时候会受原材料产地的限制,我们可以采用 a. 进口 b. 自己生产原材料,自己建造农场、伐木场、矿工厂等 来给自己的工厂提供原材料。
2. 饲养部门和加工部门他们的利用率分配是不同的,每一种产品的配比都是不同的。如何进行考虑呢?一个部门刚开始建立的时候,利用率是逐渐提高的,当它的利用率稳定在一个数值的时候,那就是他们的比率。例如一个牲畜加工部门,刚建立的时候利用率是10几,然后一段时间后就在33%左右微小浮动,而它的上游部门牲畜饲养部门的利用率是100%,因此一个牲畜加工部门应该配三个饲养部门。其他部门之间的配比,依此类推。一定要关注这个比例,是企业进行流程分析及优化的依据。
3. 可以将我们的部门匹配比收入规划库,以后可重复使用这个匹配比配方便捷制定部门规划布局。
4. 任务有时候要求生产的产品种类非常多,可通过生产半成品来达到数量要求目标。我们通过农场生产的初级原材料,不一定要自己加工制作成工业品来销售,其他的竞争对手也会需要这些初级原材料,我们的模式可以是种植部门搭配销售部门,销售原材料。也可以是种植部门–>加工部门–>销售部门,加工部门生产半成品。
5. 只有自己公司持有公司的股票高于50%,公司才是安全的,才存在不被其他玩家进行资本控制的可能。在游戏期初就要回购公司的股票保证自己公司的持股比例高于50%.
6. 广告部门只需连接任意一个部门生产或销售(只要求这个部门上面有这个产品)的生产产品,部门即会根据品牌策略来开展广告推广工作。工厂里也可以建广告部门。可以建造多个广告部门,提高广告速度。
7. 可雇佣运营主管在总部帮我们调节各个分公司分店的产品价格。
8. 中型农场与大型农场的区别在于生产率大小,大型农场生产率最高。
9. 可以在“产品明细报表”中对产品价格进行调节,在报表中调节各单个产品价格比在商店界面里进行调节要便捷。


第七课

1. 产品的质量由两个因素决定:原材料质量和生产科技。
2. 研发部门可以单独研究,也可以联合研究。
3. 当本城市没有所需材料时,可通过采购进口其他城市的原材料,方法是在原材料产地建立小工厂的采购部门对此原材料进行采购,用销售部门向所有城市提供这种原材料的销售。这样就可以达到搬运原材料的目的。搬运时要注意是否有竞争对手也在采购我们搬运工厂所搬运的原材料,如果不想让他们采购,就让搬运工程只内销这种原材料或产品即可。新版本3.0 这样搬运反而会造成二次运费叠加从而使运费过高,可以直接再采购部门里采购别的城市的商品,异地采购的运费会比同城采购的运费要高,而不需要通过这种工厂搬运方式。
4. 工厂可以建立多个库存部门,库存部门当成仓库使用。
5. 部门连接: 采购–>库存–>销售 ; 或 ; 采购–>销售 ;
6. 当原材料供应不上短缺的时候,例如农作物需要播种期种植期,下游工厂、零售店都是在亏损的,而且损失严重,所以我们一定要关注供应链,保证供应。可通过建立库存,大量的预存这些有供给波谷的原材料半成品来缓冲这种问题。


第八课

1. 可建造三种楼房,大厦、公寓和商务楼,后面两种是通过获得租金来提高利润的,而大厦是无法获得租金收益的,只能少量的提高周围的地价,三种楼房都有运营费用,而且费用都很高。房地产建筑的特点是盈利稳定,缺点是利润较低。公寓可以通过大量地建,而商务楼只能少量地建,但商务楼的盈利会比公寓多一些。出租率减少,是因为租金太高。大厦配合商务楼公寓,会提高商务楼和公寓的租金增加范围。
2. 调价格可通过信息中心来调整界面比在单个商店里调价格要方便。
3. 期初生产畜牧类产品,成本是很低的。
4. 主管提出辞职,证明他的能力已经远超过工资了,可给他加工资或接受辞职。在人才市场里面再次雇佣他们的时候,要留意他们对你的态度。
5. 产品(商店摆放的产品)指数竖条旁边的红竖条表示单店的这张总产品所占的市场份额。
6. 单店(或公司)里的产品饼图与报表中心的饼图是一致的,都是这种产品所占的城市的市场份额,不是指单店所占的市场份额。(观察猜测)所有单点的红竖条加起来等于饼图的市场份额。